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第587章 开心农场

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    丹妮莉丝娱乐旗下游戏业务虽然拥有任天堂的一个特惠名额,但终究不如卡普空等本土元老,最近几年任天堂感受到威胁,也或明或暗地压制丹妮莉丝娱乐出品的游戏。

    西蒙很清楚主机行业未来的发展格局。

    最近两年已经是任天堂主机最后的风光时期,索尼推出PS之后,任天堂就将迅速衰落。

    此外还有PC游戏的崛起。

    这才是西蒙最看重的一点。

    PC游戏,包括单机游戏和网络游戏,潜在市场规模丝毫不亚于主机游戏,而且,这方面丹妮莉丝娱乐乃至整个维斯特洛体系还占有很多先机。

    利用丹妮莉丝特效在3D技术上的积累,EA最近两年已经发布了几款3D游戏,虽然此时的3D效果在西蒙看来还有些惨不忍睹,但也超出了2D主机很多,这也是PC平台的一个领先之处。

    此外还有当初根据《沙丘》系列科幻小说改编的即时战略单机游戏也试水性质地推出了在线对战版本,这可以说是网络游戏的先驱,网络互动同样是PC游戏的优势所在。

    原时空中,因为历史发展缘故,西方的单机游戏产业一直非常兴盛,并且在一定程度上遏制了网络游戏的发展。相比起来,中国游戏产业因为兴起较晚,还遭遇了游戏机禁令,导致游戏产业直接从网络游戏时代开始兴盛,单机游戏产业由因为版权保护力度欠缺,基本没有太大作为。

    对于西蒙而言,曾经的发展方向并不是无法更改的。

    现阶段的丹妮莉丝娱乐联合伊格瑞特公司,完全有能力主导并开创一个全新的美国游戏产业发展方向。

    帕罗奥图市北部红木城的EA总部。

    时间已经是1994年1月17日,周一。

    重组完成,丹妮莉丝娱乐旗下的游戏业务全部归入EA体系,包括原本相对独力的暴雪和最近敲定收购的硅与神经键等工作室,亲自主导确定EA下一阶段发展规划同时,西蒙最近几天还亲自构思了一个EA与伊格瑞特公司旗下Facebook社交网络的合作项目。

    开心农场。

    这是西蒙记忆中非常熟悉的一款网页游戏。

    之所以产生这个念头,并不是西蒙心血来潮,而是有着其他更多目的性。

    伴随着去年年底伊格瑞特门户正式推出了在线视频技术,伊格瑞特软件部门还悄然发布了两款全新的软件,Ygritte Flash和Ygritte Flash Player,前者是一款用于网页交互式动画设计的工具软件,后者是用户播放网页动画和视频音频内容的嵌入式播放器软件。

    原时空中,这两款软件的前缀,最初是Micromedia,后来都归于Adobe。

    只是现阶段Micromedia完全被伊格瑞特公司这只大蝴蝶扇除,Adobe还在专注于打印机周边软件的开发,而且主要与苹果的麦金塔电脑合作,苹果公司还是Adobe的大股东之一,西蒙当年在87股灾后也买入过一部分Adobe的股票。

    两家公司都偏离原本的发展轨道,万维网却已经提前兴起,基础工具软件的开发势在必行。

    此前几年,伊格瑞特公司已经陆续推出了用于网页设计的Ygritte Dreamweaver软件和用于网页图片处理的Ygritte Fireworks,随着近期用于网页交互式动画设计的Ygritte Flash软件发布,曾经的网页设计‘三剑客’被伊格瑞特软件部门全部集齐。

    不仅如此,伊格瑞特公司去年还悄然把越发成熟的Photoshop软件收归旗下,C女郎的汀科拜尔公司只截取一部分最基础的功能推出了免费的图片浏览和处理软件iSee。同时,伴随着网络视频的推出,伊格瑞特公司还在悄然开发完善一款视频编辑软件Ygritte VideoStudio,预计今年年中正式发布。

    从最早的网页设计软件Dreamweaver到即将在今年年中发布的视频编辑软件VideoStudio,每一款基础工具软件的发布,都意味着一次万维网平台内容丰富程度的大幅提升。

    比如这次的Flash和配套的Flash Player软件。

    伊格瑞特门户前两年就已经推出了在线游戏业务,主要是一些棋牌棋局类益智休闲小游戏。

    Flash技术发布之前,想要开发一款拥有图形界面的在线小游戏,需要用到非常复杂的脚本程序,而且显示效果终究差强人意。

    Flash推出之后,同样是一款小游戏,或许只需要一个能够熟练运用Flash软件的工程师一两天时间就能开发完成,而且无论是游戏显示效果还是运行流畅程度都远超原本通过脚本语言实现同类型小游戏。

    开心农场,恰好就是采用Flash技术实现的一个网页游戏。

    西蒙产生开发开心农场小游戏的想法,主要目的之一就是为了让开发者和用户看到Flash技术的游戏,进而促进这一全新技术的快速普及。另一方面,如果开心农场能够获得原时空中那样的成功,还可以进一步促进Facebook社交网络用户群体之间的互动程度,增强Facebook的用户粘着性。

    至于赚钱,西蒙倒是没考虑太多。

    曾经的开心农场由一个名叫‘五分钟工作室’的游戏厂商开发,最初在校内网平台发布,并且迅速获得了成功,巅峰时期用户数量超过1600万,只是校内网平台到底没有给运营商带来多少收益。

    直到后来,移植到QQ平台成为QQ农场,这款小游戏从开心网时代一年300万的进账,直接暴涨至腾讯时代单月5000万的恐怖收益。

    西蒙玩过好几个版本的‘开心农场’,对于鹅厂变着花样卖道具游戏设定印象深刻。

    因为东西方消费习惯不同,西蒙一点都不奢望北美用户会对曾经那套道具系统买账,不过,依托Facebook现阶段几乎垄断了北美社交用户群体的庞大规模,只要这款游戏能够普及,只依靠出售点化肥道具,相信还是能够获得不错收益的。

    毕竟,这款在线Flash小游戏的运营成本实在有限,毛利润率超过90%。

    更何况西蒙开发这款小游戏的主要目的也不是为了盈利,只要完成了Flash技术的推广并且增加Facebook用户的粘着性和活跃度,其余赚多赚少都无所谓,哪怕最终不赚钱也无所谓。

    刚刚过去一年的财务数据还在统计当中,不过,只是初步估算的营收状况,伊格瑞特1993年度的业绩增长幅度依旧堪称恐怖。

    西蒙也不允许伊格瑞特看到什么业务有利可乘就偏离自己的发展方向。

    搜索引擎、社交网络、电子商务和云计算服务四大核心业务一直是西蒙亲自跟进的重中之重,哪怕是现阶段用户群规模最为庞大的门户资讯业务,遭遇冲突时都要给四大核心业务让道。

    现阶段,在AOL门户、MSN门户和其他各类型网站都奋起直追的情况下,伊格瑞特公司的经营重心主要还是不惜一切代价守住自身的行业优势,避免被其他公司意外超车。

    “总而言之,这款小游戏的基础设定非常简单,最关键是游戏的可持续性和交互系统,这一点你们自己讨论。刚刚维克提出的野猪袭击农场设定就非常有趣,不只是宠物可以驱赶野猪,好友也可以帮忙相互驱赶对方农场里出现的袭击者,这就很大程度上增加了游戏的互动性。不过,你们也注意一点,游戏必须足够简单,太复杂的系统对于这种休闲目的的游戏是非常危险的,我的要求是玩家进入游戏后通过一套简单的引导性任务就能直接上手。那么,还有其他问题吗?”

    EA总部的一间会议室内。

    西蒙百忙之中亲自抽出了一个半小时时间给被选定开发《开心农场》的技术小组解释这款游戏的基础设计思路。出于长期以来的恶趣味,他还为这个小组取名‘Fiveminutes Studio(五分钟工作室)’。

    记忆中的《开心农场》只用了两个星期时间就开发完成。

    西蒙为了得到一款尽可能完美的作品,这次给了这个十人小组足足一个月时间。

    西蒙话音落下,会议室内的十人全部举起了手,能在BOSS面前说几句话,这种机会可不多。西蒙笑着点了刚刚被他夸奖的那位名叫维克多·艾肯的工程师。

    这位二十多岁只在EA工作了三年时间皮肤略黑的年轻人起身道:“BOSS,我们可以离开城市挑选一处农场落脚开发这款游戏吗?你知道,这样肯定会为我们提供不少灵感。”

    西蒙看向其他人,大家都露出笑容,显然是提前商量好的。

    点了点头,西蒙道:“你们想去哪里?”

    维克多·艾肯也不掩饰:“我家在阿拉巴马州的农场就很不错,我和他们聊过,大家都想去看看。”

    西蒙笑着道:“这太过分了,不过,好吧,记住你们只有一个月时间,如果一个月之后拿不出一款让我满意的游戏,那你们就直接留在阿拉巴马农场里当农夫吧。接下来,还有什么问题?”

    众人又一起举手。

    西蒙打量一圈,一副视而不见的模样、:“嗯,看来没问题了,散会,都去准备吧。”

    这个有点冷的小幽默让大家再次笑起来,不知不觉中对于这位传奇般的年轻BOSS少了几分敬畏,多了一些亲近。

    老板这么说,众人也不再追问,纷纷起身离开会议室。

    掐着时间赶来的EA新任CEO拉里·普罗布斯特走进会议室,半真半假地抱怨道:“西蒙,你实在是太纵容他们了。”

    西蒙接过A女郎递过来的咖啡喝了一口,并没有急着离开会议室的意思,示意拉里·普罗布斯特也坐下,道:“我当了这个好警察,坏警察就要你来做了。”

    刚刚同意《开心农场》开发团队跑去阿拉巴马州农场制作这款游戏,只是西蒙这些日子给EA旗下各家游戏工作室‘松绑’的一个小插曲。

    最宽松的工作环境,最大程度的游戏创作独力性,对手拉里·普罗布斯特来说,也意味着他接下来的工作中将会出现大量不可控风险,如果不是EA一把手的掌门人位置以及丰厚的薪酬,拉里·普罗布斯特都不愿意接手这份工作。

    依旧为难地摊了下手,拉里·普罗布斯特道:“关键是,西蒙,如果我这个坏警察要管束他们,员工很可能把你这个好警察搬出来。”

    西蒙摇头道:“拉里,我从来不是一个毫无节制放任员工的老板,这次给出的权限,核心还是游戏创作的主导权,我希望大家能够拥有一个宽松的游戏开发环境。除此之外,任何一个员工如果有其他违规行为,都在你的管理范围内。坦白说,我最近两年可能会较多插手EA的事情,主要是为了重新扭转塑造这家公司的公司文化和运营思路,完成这些,即使你想让我来插手,我都懒得理会。”

    这种保证让拉里·普罗布斯特喜忧参半,却也没有任何异议,他不是此前特里普·霍金斯这样非常看中自身权力的EA创始人,作为一个出色的职业经理人,拉里·普罗布斯特不缺少自己的坚持,却也在很大程度上更善于执行企业老板的意志。

    西蒙解雇特里普·霍金斯,正是因为这一点。

    企业创始人往往对一家公司有着很深的影响,本身也不可避免拥有很强的控制欲。

    想要对EA进行改造,西蒙就必须从根本上消除创始人对企业的影响。

    得到了西蒙的一些保证,明白自家老板的心思,拉里·普罗布斯特不在纠结这个问题,转而说起了刚刚的《开心农场》以及EA近期正在开发的一些项目。

    除了前段时间收入囊中的硅与神经键工作室正在开发的《魔兽争霸》,EA旗下正在持续或者处于开发阶段的知名游戏还有很多,《沙丘魔堡》、《模拟城市》、《极品飞车》、《地下城与守护者》等等。

    EA的篮球、棒球、橄榄球等体育类游戏,更是业内其他厂商无法企及的标志性品牌。

    此外,初步完成3D游戏开发的技术积累后,西蒙还从EA旗下诸多孵化项目中挑选了一款3D第一人称射击游戏,不仅同样提供了很多设计思路,还照例亲自给出了命名,《反恐精英》(CS)。

    西蒙私下里还草拟了一份电子竞技比赛方案,计划挑选EA旗下目前普及率比较高的PC游戏举办电竞比赛,用以进一步推广EA品牌。