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第586章 增长点

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    12月24日,平安夜。

    万众瞩目的《钢骨》在这一天正式登陆北美院线,开画银幕数达到3106块。

    DC电影宇宙的强势已经通过连续五部电影获得印证,因此《钢骨》几乎可以说独霸档期,同一天上映的另外三部电影都是只有几块几十块银幕的小规模点映项目。

    平安夜是西方人全家团聚的日子,通常情况下并不是电影开画的最佳时机。

    不过,在华纳兄弟的宣传下,大批影迷还是将观看《钢骨》当做了一种节日庆祝,第一时间选择进入影院观影。

    相比历史悠久的超人、蝙蝠侠、神奇女侠等DC超级英雄,钢骨诞生于1980年,而且还是黑人,劣势非常明显。如果单独启动这个项目,华纳百分之百没有任何信心,好在这是DC电影宇宙交叉融合后的一个延续,故事剧情紧贴暑期档的《超人》,并且承前启后,因此在很大程度上抵消了影片主角在人气和人种等方面的劣势。

    特别是电影口碑。

    影片在特效方面又一次采用了很多全新技术,使得钢骨效果比《终结者》中的机器人还要出彩,片剧情方面也经过反复打磨,虽然算不上惊艳,却也一气呵成,不仅完整讲述了超级英雄钢骨的起源,还为DC电影宇宙的后续发展埋下了足够的伏笔,再加上黑人主角需要保持政治正确缘故,《钢骨》口碑解禁后的综合媒体评分达到9.1分,完全的优秀水准。

    到底是平安夜的缘故,华纳兄弟的营销终究抵不过西方人根深蒂固的节日传统。《钢骨》大规模开画首日票房最终只有1416万美元,这份成绩在DC电影宇宙项目中排名垫底。

    媒体还没来得及渲染影片的失败,紧接着的周六,影片的单日票房直接暴涨39%,进账1973万美元。

    随后的周日,《钢骨》票房也达到1737万美元。

    当首周末放映结束,《钢骨》三天时间累计票房最终为5126万美元,超越了两年前同样是圣诞档开画的《闪电侠》首周末4931万美元的票房成绩。

    虽然在DC电影宇宙六部影片中依旧排行倒数第二,但华纳对《钢骨》的参照恰好就是《闪电侠》。影片宣发团队对于《钢骨》的票房期待也只与《闪电侠》相当。现在,这部存在着很多方面劣势的超级英雄电影在DC电影宇宙光环加持下隐隐有着超越老牌高人气超级英雄闪电侠的趋势,完全让华纳喜出望外。

    首周末之后,12月24日到12月30日,《钢骨》首周七天累计票房7621万美元,毫无悬念地登顶单周票房冠军位置。

    因为《钢骨》的加入,1993年最后一个完整票房周的票房总规模暴涨至1.93亿美元。不过,强势的《钢骨》还是不可避免地对同期其他影片造成了压制。

    受到《钢骨》上映冲击,这个年底档期人气最高也最为适宜全家观影的《狮子王》在圣诞节当周票房没能再次逆跌,但影片本周跌幅却也只有微不足道的3%,再收2761万美元,上映六周累计票房2亿3729万美元。

    榜单排行第三名的《碟中谍》就没有这样的好运气,圣诞当周票房跌幅达到19%,进账2052万美元,累计票房1亿4373万美元。

    同期其他影片涨跌不一,却都无法与榜单前三名的电影相比。

    12月31日,1993年的最后一天,又一个票房周开启。

    为了躲避《钢骨》的锋芒,福克斯的一部科幻惊悚片《机械幽灵》剑走偏锋地选择了本周上映,开画银幕数1031块,大概也是抱着某种试图捡漏的心态,万一《钢骨》票房失利呢?万一影片意外黑马呢?

    这世道终究没有那么多万一。

    首日仅有73万美元的票房,也印证了《机械幽灵》只是这个年底档期末尾的炮灰级存在。

    1月1日的元旦恰好是周六缘故,12月31日到1月6日这个票房周,一众影片倒是没有出现往年节假日之后票房纷纷大幅下跌的场景。

    上映第二周的《钢骨》次周票房跌幅仅有26%,再收5639万美元,两周累计票房1亿3260万美元,影片北美总票房是否能够冲击3亿还需要看后续走势,超过《闪电侠》当初的2.53亿美元本土票房却是绰绰有余。

    现象级的3D动画电影《狮子王》依旧排行第二名。

    上映第七周票房跌幅也只有33%,继续进账1836万美元,累积票房达到2亿5565万美元,距离3亿大关只有不到4500万美元的差距。

    三巨头中的《碟中谍》,本周票房跌幅达到36%,算是榜单中票房滑落幅度较深的一部,单周票房进账1310万美元,累积票房提升至1亿5683万美元。

    虽然跌幅较深,但《碟中谍》的整体票房走势依旧突破了最初受到《狮子王》狙击而导致票房低开的阴霾,北美1.8亿美元左右的本土票房预期,按照55%左右的分账比例计算,足够丹妮莉丝和派拉蒙只是依靠北美票房就收回全部1亿美元的制作和宣发总投资,海外方面的票房收益基本上都可以算作利润。

    即使无法与DC电影宇宙项目或者《侏罗纪公园》、《狮子王》这些爆款相比,派拉蒙对《碟中谍》的市场表现也足够满意,系列续集近期正式启动。

    圣诞节陪着女人和孩子们休息了一个多星期,西蒙在元旦后的1月3日重新开始工作,珍妮特也在新年后的第一个工作日飞去纽约,只留下女助理在杜梅岬庄园看顾三个孩子。

    维罗妮卡圣诞节期间飞去澳洲度过,节日之后就把墨尔本带回了北美。

    珍妮特生下尼古拉斯后,维罗妮卡提过重新放开手中工作的事情,只是被西蒙夫妻俩一起绕了过去,其间还被珍妮特加了一个监管黑岩资产管理公司的担子。

    黑岩资产管理公司在瑟曦资本旗下三家核心子公司中投资策略最为保守,耐不住这家公司掌握的资金实在庞大,当前累计已经达到1700亿美元的总资产体量,一旦出问题,必然牵连整个维斯特洛体系。

    为了避免个人精力有限对维斯特洛体系的高速扩张形成阻碍,西蒙夫妻俩一直在尽可能放权给管理层,另一方面,对于体系内各个子公司财务、人事和法律等方面的监管却也在持续加强。

    维罗妮卡无疑是西蒙夫妇最信任的人之一,而且恰好适合相关的工作。

    新年伊始,丹妮莉丝娱乐第一个较大规模商业动作就是从加拿大西格拉姆集团手中全盘吃下USA电视网剩余一半股份。

    去年10月份顺利收购派拉蒙通讯之后,受到联邦相关法规的限制,作为外国投资者的西格拉姆集团无法继续持有USA电视网,只能选择出售。

    USA电视网当初由派拉蒙通信和MCA共同持股,双方持股比例相等,都是50%。丹妮莉丝娱乐兼并MCA,曾经的一半股份也落入丹妮莉丝娱乐手中,西蒙还拿到了USA电视网的绝对控制权。

    最近几年,通过娇妻系列真人秀和《绝望主妇》等热播节目,USA电视网发展迅速。三年时间不到订阅用户规模从最初的2100万增加到现在的4300万,年营收也从最初的6000万美元增加到1993年度的3.3亿美元。

    电视网1993年的全年净利润初步估算也达到4000万美元左右。

    如果不是联邦传媒法规限制,西格拉姆集团肯定不会同意脱手这样一家还在持续高速增长的基础有线网。

    作为大股东,丹妮莉丝娱乐虽然拥有优先购买USA另外一半股份的权力,但在联邦其他传媒集团对这部分股份表示兴趣后,想要低价接手也不现实。

    双方经过长达两个多月的谈判,西格拉姆集团最终同意以7亿美元现金的价格转让手中的USA电视网股份,以1993年的盈利规模计算,相当于35倍的市盈率,这个价格虽不算离谱,却也已经非常昂贵。

    即使如此,如果不是《碟中谍》的成功让西格拉姆意识到需要与丹妮莉丝娱乐保持良好的合作关系,这份协议可能还要继续扯皮一段时间。

    顺利拿下USA电视网,丹妮莉丝娱乐在1月中旬宣告了集团的第二项大动作,重组旗下的游戏业务。

    入股EA四年,全资收购两年,这家公司的发展并不算差,联合丹妮莉丝娱乐原本主营主机游戏的暴雪工作室,丹妮莉丝娱乐旗下的电子游戏业务1993年度全年营收初步统计为11.6亿美元,净利润规模预计在2.3亿美元左右,大概相当于集团全年净利润的十分之一。

    全球电子游戏市场1993年的总产值大概为130亿美元。

    丹妮莉丝娱乐电子游戏部门营收占全球游戏总收入的比例接近9%,如果是其他公司,短短几年拥有这样的成就已经非常难得,这却并不能让西蒙满意。

    最典型一点,连续几年时间,游戏业务部门虽然也推出了一系列卖座的PC和主机游戏,但都没有再出现当初《忍者神龟》那样的超级爆款,最近几年忍者神龟游戏续集也不可避免地人气滑落。

    丹妮莉丝娱乐发展到现在,核心的电影业务已经达到极致,今后的增长点,一方面是电视,另一方面就是游戏。

    西蒙同样看中的音乐业务在未来二三十年内一直是走下坡路的,游戏却不同。

    现阶段各平台游戏的产值总规模就已经与全球电影票房规模相当,西蒙的记忆中,这个数字在未来二三十年内将增加十倍,达到千亿级别。

    按照丹妮莉丝娱乐游戏业务当前的发展状态,十年二十年后,只要依旧能够维持目前的市场份额,在行业内依旧将是巨无霸级别。

    没有哪家公司能够长盛不衰,西蒙不会因为现在的成就就盲目乐观,而且,他也期待集团旗下的游戏业务能够走得更远。

    想要做到这些,重新改组现有的游戏业务就是必然。

    因为西蒙与集团旗下游戏业务负责人特里普·霍金斯在经营理念上存在很严重的分歧。

    按照集团管理结构,游戏业务由南希·布里尔负责,曾经的EA创始人兼董事长和CEO的特里普·霍金斯正常情况下也只需要向南希汇报。

    南希顺利开拓丹妮莉丝娱乐游戏业务之后,最近两年的工作重心偏向于百视达娱乐以及伴随DC电影宇宙和《侏罗纪公园》、《玩具总动员》、《狮子王》等卖座项目而越发兴盛的丹妮莉丝娱乐周边产品业务,这就难免疏于对游戏业务部门的管理。

    特里普·霍金斯对EA的经营理念,一方面是制作最顶级的优质游戏,这一点大概是任何游戏公司都秉持的原则,另一方面却是严格主导游戏制作的控制权,尽可能避免游戏开发过程中的不可控风险。

    正是这后一点让西蒙无法认可。

    电子游戏与电影、音乐、图书一样,同样属于创意产业,创意对于任何一款想要获得成功的游戏来说都至关重要。

    特里普·霍金斯严格控制游戏主导权,完全以纯粹商品的定位开发游戏,直接损害的就是游戏开发团队的创造性。

    原时空中,虽然长期保持业界巨无霸地位,但因为从特里普·霍金斯这位创始人传承下来的经营理念,EA总是过度干涉旗下工作室对游戏的开发,导致很多优秀的工作室在被EA收购之后逐渐消亡,留给用户的只是一部部越发倾向于商业化的续作。

    EA也因此被称为‘业界毒瘤’。

    相比起来,极其重视游戏品质的暴雪娱乐,虽然成立几十年开发的游戏总数量两双手都能数的过来,但因为精益求精的游戏品质获得了大量用户的认可,这家出品游戏数量不多的公司市值却比拥有大量游戏品类的EA还要高。

    西蒙一直非常重视丹妮莉丝娱乐旗下电影项目的预算控制,不过,如果要在电影质量和预算进度之间做出选择,西蒙通常都会选择前者,他骨子里到底还是一个更加重视电影质量的人。

    正因为如此,丹妮莉丝娱乐才会与超支惯犯詹姆斯·卡梅隆展开合作,DC电影宇宙一些项目,皮克斯的两部动画电影,乃至丹妮莉丝娱乐旗下很多其他项目,相比最初的预计其实也都是超支的。

    电影质量平庸,还可以通过宣发以及公司本身的渠道优势获得弥补。

    游戏品质一旦不尽人意,那就根本不会有多少用户去购买消费,因此,游戏品质在西蒙看来比电影还要更加重要。

    于是,在西蒙的亲自主导下,EA创始人特里普·霍金斯在获得一笔丰厚补偿后离开了公司,全新的丹妮莉丝娱乐游戏业务部门由EA原总裁拉里·普罗布斯特负责,依旧向南希·布里尔回报。

    重组之后的EA制作部门与发行团队剥离,EA原本直属的制作团队也重新改组为独力性很强的工作室模式。

    将来的EA团队将主要负责PC和主机等平台的游戏发行工作,对于旗下的各个工作室,管理团队只拥有监管人事财务等方面的权力,创作主导权将尽可能下放给各家工作室的负责人。

    西蒙给出的全新运营理念是EA只需要精品。

    创造团队可以超支,可以跳票,可以推倒重来,甚至可以全盘取消不尽人意的作品,最终只要拿出精品游戏即可。

    当然,自由从来都是有限度的。

    创作团队必须为自己的所有行为负责。

    西蒙可以容忍失败,却不会纵容连续的失败。工作室的超支跳票等行为,也必须是基于游戏品质方面的考虑,如果是其他方面原因,同样将受到惩罚。

    完成了对游戏部门的重组,西蒙还亲自敲定了几个游戏工作室的收购方案。

    其中最重要的一个是来自洛杉矶名叫‘硅与神经键’的工作室,这家工作室成立只有两年时间,成绩并不算出色,不过,对方近期正在开发的一款即时战略游戏才是西蒙看中的重点,游戏名字叫《魔兽争霸》。